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动作游戏程序设计 动作游戏教程

作者:admin 更新时间:2025-11-28
摘要:一、大型游戏技能设计流程游戏制作美术的分工游戏美术似乎对很多门外汉来讲是比较神秘的。如果你不进入到这行业,即使你的美术再好,技术再精通,也很难理解其中的奥妙,希望本文能带,动作游戏程序设计 动作游戏教程

 

一、大型游戏技能设计流程

游戏制作美术的分工

游戏美术似乎对很多门外汉来讲是相对神奇的。如果你不进入到这行业,

即使你的美术再好,技术再精通,也很难领会其中的奥妙,希望这篇文章小编将能

带给你一些启示。

游戏美术包含有许多方面,因此配合,协作是做好游戏的美术的首要影响。

由于游戏是交互性特别强的项目,美术其实要体现企化,程序所要

表达的各种要素,这就对美术做出了特别多的限制。也标准美术和企划,

程序要有很好的配合,才能做出壹个很好的游戏。由于壹个游戏的

内容很多,因此美术的分工也特别多,各个分工之间的配合,协调是很重

要的影响。

游戏美术的简单分类

从游戏表现的形式大体可以分为3D游戏美术和2D游戏美术。

两种游戏美术的制作方式,制作流程,表现效果差异都相对大。现在国际

上越来越多的游戏采用了3D技术制作,而国内主要还是2D表现形式多一些。

其实无论2D,3D都是为游戏服务的,从最终的结局来看因该都是一样的。

就是满足玩家视觉需要。2D游戏中包括有各种类型的游戏,比如即时战略,

RPG,角色扮演,

等。这里着重说明一下2D的角色扮演游戏的美术制作。

其实不同游戏的制作方式既有差异又是共通的,掌握了其中一种,其余的

也将迎刃而解。

游戏美术的分工

玩过游戏的人都了解,游戏中有几大部分,包括:地图,人物,界面,动

画。另外还有肖像,图标,道具等相关影响。由于物品很多,就必须做一

定的分工,保证各有专政。而且能进步职业效率。同时合理的分组能够使

每个人的能力得到最大的提高。游戏职业组一般会分为地图组,人物组,

平面组,动画组及特效组,每个组的人数不一样,一般来说地图组和人物

组的人数会多一些,毕竟壹个游戏的制作里面地图和人物占了绝大部分。

另外平面组也是最重要的组成部分。而象动画组,特效组杂有些相对小的

游戏职业组里面一般都是由这3个组里面的人来做。

每个小组都必须有个组长,这个组长除了技术不错之外,还必须有较强的

流程控制和组协调能力,以及对企划想法的了解,有个相对形象的说法就

是,宁愿要5个80分,不要3个100分加上2个60分。要尽量做到让玩游戏的

人感觉差点图象是由好多人做出来的。

游戏美术的各个分工

这是游戏美术最重要的壹个部分。上面讲过,游戏美术特别讲究合作,这

种合作不只是和企划,程序之间的合作,更是美术各个部分之间的合作。

在开始制作前,美术就要和企划协调好,确定好整体风格,确定好俯视角

度。一般有30度,45度,60度3种,其中45度又是最常用的。还有一些比

较独特的,比如横版(如街霸)及一些不是很固定的视角(比如《轩辕剑3》),

确认角度包括地图的角度和人物的角度。确认完角度下来就是调节灯光,

由于人物是在地图行走的,如果两者的明暗对比差异过大,会给玩家很怪

的感觉,因此要调节好两者的关系。还要确定老好人物和建筑的比例,是写

实的还是Q版的,还是混合型的。大体的物品确认好以后才能进入美术的

制作。

地图部分

地图制作按制作方式又可以分为图素拼图和整图制作。图素拼图指的是做

出做出多块8方连续的各种小块的图,通过

拼成一种大的地图,

比如《帝国时代》,《

2》等,这种方式做出来的地图相对相对平

淡,然而相对节省体系资源;整图制作,就一个场景一次性建模渲染出

来,比如《月影传说》《轩辕剑3》等,这种制作方式做出来的图相对丰盛,

真正漂亮,然而受机器的影响不能做太大的图。

无论采用哪种行为,首先由

按照企划的标准画出地图

,最好在每

张圆画上注明各个细节,标明主要事件点和各个路口,以及战斗的地方,

如果是角色扮演更是要注明战场在哪里里,接着就可以交给3D组建模渲染了。

由于一般

画起来相对快,因此企划必须在原画的时候就确定好。等到

制作出来以后基本上就不会有大改动了。

关于地图的制作,还有壹个很重要的难题要注意就是两张地图的衔接难题,

一般大家游戏中行走地图都一个接壹个的,相邻的两个地图之间要有一

定的过渡,一种方式就是两张相邻的地图的连接路口要运用一样或接近的

材质。另外一种是专门制作一张过渡地图,这主要是在表现地图差异相对

大的情况下。比如从某个城市去天山之类的。有了这样的图,玩家在走地

图的时候才会有真正的感觉。其实游戏的宗旨就是给人壹个虚拟的现实。

大家如果仔细看地图的话,会发现地图里的建筑物都是没有透视的。这就

是2D游戏的特征。学过美术的,做过效果图的人也许会很不习性,可是你

在玩游戏的时候就不会有不习性的感觉,缘故是由于游戏中人物一般都是

保持大致不变的,因此往前走往后走都一个高度,不会产生透视效果。

如果地图上有透视反而会出现错误。因此一般渲染的时候是在USER视窗,

如果是CAMERA视窗的话一定要记得把透视关掉。

如果这些难题都思考壹个有较好的3D基础的人,基本上只要经过一

定的培训,很快就能参和到地图的制作中来了。当然。地图最后变成程序

能够运用的地图必须经过

进行编辑,由于每个游戏的编辑器基

本都不一样,因此在这里也不做说明。

人物部分

这里指的人物是指游戏中的人物,一般称为主角和NPC,NPC又分为剧情NPC

和路人NPC。如果游戏中有怪物,召唤兽之类的啥子的也列入这里。

人物的制作流程和地图的制作流程差不多,不过由于人物(包括怪兽)

的动作是特别重要的组成部分,这是跟地图差异相对大的地方。

制作前的准备相对地图的制作会多一点,比如要确定好灯光,人物大致,

阴影透明度等。

确定后才能进行制作。在这里多花点时刻多花点精力是完全必要的,

否则到了后期发现不理想,对职业的影响巨大。

人物制作建模,也就是原画根据企划的标准做出人物社定。如果是

主角的话最好是上色,并表明一些细节,接着3D制作人员根据原画用3D软

件进行建模。

细致的人物社定会包括人物的高度,正面,侧面,反面,以及身上的细节。

这个大家可以参照一些日本的原画社定,我个人认为如果是做游戏用的人

物没有多大必要,如果做CG动画则是特别的需要。

建模之后就是调动作。一般壹个地图中的人物会有行走,站力,独特站力

(指站着做个小动作,比如女孩子抹一下头发之类的),攻击,被击,死

亡等多少动作。如果是主角,动作还会更多,会有跳跃,跑步,攻击又有

超距离攻击,近身攻击,普通攻击和必杀攻击等,有的还有补血动作等,具

体看企化的社定,调动作需要注意的有几点:

1,桢数不能太多。一般壹个攻击动作也就15桢以内,大家看到的象

面瑰丽的招式其实一般也就十几桢。桢数少主要是为了节省资源,在有限

的资源里达到效果就行了。

2,注意动作的循环。象行走,站立,跑步等一定要循环,就是保证第一桢

的动作跟最后一桢的动作是连贯的。如果是用MAX的反恐精英调动作就要记得把第

一桢的动作拷贝给最后一桢,这样才能保证行走的时候不会有停滞的感觉,

对于攻击动作,如果是很普通的攻击最好也是做到循环,才能象DIABLO里

面的勇士一样,很顺畅的一刀一刀的砍人。

3,动作之间的连接。各个动作之间要做到动作之间切换的时候天然流畅,

比如站立和独特站立,两个动作连接在一起要看不出跳跃。一般的行为就

是两个动作连着做,保持两个动作的头尾桢都一样。还有攻击及被击,死

亡和攻击,站立和攻击等等。

渲染,由于RPG游戏中的人物一般都有4个路线或者8个路线,因此渲

染出来的人物也必须有这么多的路线,而且要保持灯光一致,就是说无论

人物转到何者路线,他受到的灯光都是一样的,比如都是画面的左上方。

为了达到这种效果,有两种方式,一种是旋转人物,一种是旋转灯光和摄

影机,看个人的习性,然而壹个小组最好采取统一的方法。

平面

地图,人物都需要平面原画。其实还不止这些,还有道具,海报,图标,

肖像等,都是属于平面组负责的范围。对于有心致力于游戏设计的人,有

个重要的标准就是对游戏的爱慕,由于只有这样才能把企化案上的文字准

确的变为原画社定。同时很多时候,风格的统一在原画上就形成了。

由于平面涉及很多物品,因此壹个杰出的平面设计师必须是多能的。国内

的游戏制作分工还不是特别细,这就标准壹个人能完成几样相对接近的工

作。如要会原画,会上色画肖像,会画海报等。壹个好的平面设计师要懂

一些3D软件的运用,那样会极大的进步职业效率,而且能做出很多单纯平

面做不出的感觉。

界面和肖像也是平面美术的壹个重要职业。其中界面是和企划,程序紧密

相连的物品。一般的流程就是由企划定出各项功能需求以及大概的按纽分

布,接着美术和程序确定好按纽的大致和具体的功能,如动画桢数,坐标

等,才进行最终的制作。到最后给玩家的,就是一张精致的界面图了。

其他

壹个完整的游戏当然还缺不了道具,法术效果,地图动画,过场动画等,

还有壹个重量级的组成部分就是片头片尾的CG动画,用一句话来说就是缺一不可

二、游戏制作中游戏策略,美工,程序分别负责啥子具体的职业

一、如果有志于策略

首先你需要了解策略的职位,策略也是分很多种的。

广义升分为主策略和执行策略;狭义升分为主策略,关卡策略、数值策略、体系策略、剧情策略等,有的企业还会有UI(界面)策略、任务策略、脚本策略等。

1、主策略

责任:负责给下属的执行策略分配任务;负责程序、美术部门的沟通;负责策略设计职业的质量监督;负责项目进度安排、负责整体设计框架的架构等方面。

门槛和能力标准:主策略一般都是资深的执行策略晋升的。目前行业内默认需要最少3年以上的设计经验才能够担任主策略(有的大企业标准至少5年以上)。在全部策略中能力标准顶尖,也就是需要是个全才;还需要有一定的管理经验。

新人的话不也许一开始担任主策略(除非是自己有钱开企业,接着自己当),除非本身是个天才,或者能力特别强。而且一般企业也根本不也许让壹个没经验的新人,主导一款投资数百甚至上千万的游戏的设计。因此新人入行担任主策略根本不现实。

在行业内还是有没有行业经验的人,入行后就做主策略的。据我了解冰岛的EVE(星战前夜OL)的主设计师就是一位,不过此人是双硕士学位。

薪水:全部策略中顶尖。

2、关卡策略

责任:需要掌握绘图工具设计关卡。配合数值策略设定数值、配合剧情策略进行设计、甚至体系设计等方面。需要跟进程序,进行任务体系方面的实现;提出任务编辑器、场景编辑器等方面的需求;提交美术资源的需求;跟进美术资源的制作等等。还要架构整个任务体系,进行场景架构,编写任务等等。

门槛和能力标准:门槛中等,不算高也不算低。最决定因素的是需要熟练掌握一门绘图工具,主推VISIO,上手更快。其他如PS、AUTOCAD等也可以。我就是用的AUTOCAD画图的。记下工具运用一定要熟练,不是会用就行了。

要有一定美术基础。例如你设计好的场景,提交资源需求给美术以后,美术制作完成,这个时候你需要验收美术资源是否符合你的标准,没有一定美术基础就会相对麻烦。

还需要一定的体系设计能力,由于关卡策略需要设计架构任务体系,在后期关卡设计完成后,还需要提交任务、场景等编辑器的需求。

关卡设计能力。这个需要多多的设计场景和关卡才能够掌握了,最好多玩玩游戏吧。我主推《游戏关卡设计》这本书,这本书是目前市面上不多的专门性的关卡设计的工具书。

其他,对历史、地理、建筑等方面需要有一定了解。如设计壹个古希腊的场景,这样你需要了解相关的古希腊历史姿势,不然你如何设计场景?如何规划任务?如何设计NPC?对地理也需要了解,毕竟关卡策略需要架构的不一个场景和关卡,而是整个全球;建筑方面也需要了解,毕竟关卡中肯定会有各种建筑的存在。

总其中一个句话,关卡设计师可以说是整个游戏全球的创建者,所做的职业也很杂很广很多样。

薪水:中等水平。

3、数值策略

责任:进行数值的平衡和制定,游戏中各种公式的设计,以及整个经济体系的搭建,整个战斗体系的设计等。根据企业和项目不同,也许还包括同战斗体系和数值密切相关的,如职业体系、技能体系、装备体系、精炼打造体系等体系的设计。需要关卡策略的辅助进行怪物数值的制定,需要体系策略配合,进行体系中各种数值的设定等。

门槛和能力标准:这个职位标准很高,没有很严密的逻辑思考是很难胜任的。还需要有体系设计能力。由于一般数值策略都能够兼任体系策略,一般这两个职位都需要很严密的逻辑思考能力,以及体系设计能力,因此好的数值策略也一定是好的体系策略。如果大学里面数学就很好,那一般都没难题。

薪水:较高。

4、体系策略

责任:顾名思义,就是游戏中各个主要体系的设计者。

门槛和能力标准:这个职位对策略的标准很高,由于一般新人策略担任体系设计职业,在设计中难免会出现漏洞,从而给玩家钻空子。

另外这个职位对逻辑思考能力标准也很高,类似于数值策略;一般项目没有数值策略,会要体系策略兼任数值策略。

由于需要频繁的同程序打交道,跟进程序功能的实现,因此还需要一定的程序功底。如果本身就是程序的话,转体系策略会相对容易。

可以说,这个职位的门槛是全部策略中顶尖的。

薪水:仅次于主策略。

5、剧情策略

责任:主要负责游戏的背景、全球观、剧情的扩展,任务的设计,任务对白的撰写等方面。在剧情设计中,剧情策略还需要同关卡策略紧密配合。由于关卡策略在架构全球的时候,就是依托于剧情策略设计的全球观和背景的。而剧情策略又会根据关卡策略设计的全球,设计相关的剧情。

门槛和能力标准:入行门槛最低。哪怕你没有一点策略方面的经验,只是个新人,然而只要你有一定的文学功底都可以很容易的入行。毕竟文字和文章人人都会写,不同差异只是写的好和不好的难题,而且评判好和不好个人也有不同的标准,因此文字剧情策略是很容易的入行的。

不过一般国内的游戏企业不太注重剧情方面,这同国外是完全不同的。其实剧情策略在国外一个很重要的职位,然而在国内很不受重视(看看国内研发的国内网游就了解了),往往这个职位都是留个新人的,而且薪水在全部策略中是最低的,也是最没前途的。

薪水:全部策略中是最低。

6、其他非主流策略

UI策略:游戏中界面的设计,美术资源的管理等方面。不过一般这个职位游戏研发企业招聘的较少,通常都是由其他策略兼任的。有不少企业也会让美术担任相关职位。

脚本策略:一般有的企业还会有脚本策略。这个职位需要你有一定的编程能力,会类似LUA等脚本语言。一般的企业会有专门的程序编写相关的各种编辑器,如场景编辑器、道具编辑器、技能编辑器、NPC编辑器等,这样就不需要脚本策略了。这个职位对能力的标准更接近于体系策略。

创意策略:某些企业还会招一些创意策略,讲白了就是打杂的。类似于策略助理一般的职位。一般都是招新人的多。

任务策略:有的企业还会招聘任务策略一类的设计师,这类设计师职业责任更接近于剧情策略,然而又有不同,会分担一部分关卡策略原本应该担任的任务设计的职业,让关卡设计师更专注于关卡设计上。

关卡编辑:这个其实不能算是策略。有的企业会让新人策略担任,主要目的在于节省人工;有的企业会让美术担任。

入行难度:关卡编辑>创意>剧情>任务>UI>关卡>数值>脚本=体系>主策略

门槛和能力标准:主策略>体系=脚本>数值>关卡>UI>任务>剧情>创意>关卡编辑

薪水高低:主策略>体系=脚本>数值>关卡>UI>任务>剧情>创意>关卡编辑

以上,根据你自己的能力,以及掌握的姿势和技能进行定位,确定你适合哪种策略,接着再努力自学就可以了。

如果想要尽快入行的话,最好是从剧情策略入手,由于这个是最好入行的,也是门槛最低的。等有了相关经验,再转到其他方面不迟。

另外可以去网上的专业游戏设计网站收集下资料,对自己很有好处。顺便主推多少网站:

1、GAMERES:中国目前最著名的综合游戏开发论坛。

2、游戏魂论坛:中国目前专业的游戏设计论坛,目前只专注于游戏设计和策略这方面。

3、设计师123--游戏策略的网址导航站:中国目前就职的游戏策略的博客集中,包括大量的游戏开发行业的资讯网站,书籍、开发论坛集中等。有不少是中国知名的游戏设计师,如Duki(王世颖,开发《仙剑奇侠传三》、《仙剑奇侠传三外传·问情篇》、《仙剑客栈》、《阿猫阿狗2》的主策略)。

这里面貌似也有我的博客:法师的魔法小屋,呵呵。

地址在度娘搜索下就行了,这里给不了地址。

二、如果有志于美术

美术职位分为很多种,虽然我不是美术,然而几许了解一点:

1、主美:类似于主策略。负责给下属的美术分配任务;负责程序、策略部门的沟通;负责美术设计职业的质量监督;负责美术职业进度安排、负责整体设计框架的架构、负责美术风格的统一和把握等方面。

2、原画:标准手绘能力强,素描、速写标准高。主要负责一些概念性的美术设计。职位又分为场景原画和人物原画。其中关卡设计师同场景原画打交道最多。

3、3D建模:根据需要熟练掌握3DMAX,MAYA等3D图形软件。项目中,根据策略提交的需求,建立人物、场景模型等。3D游戏中的各种模型就是3D美术建模师制作的。

4、贴图师:负责给3D建模师制作的模型勾画贴图。例如人物身上的服饰等就是贴图师制作的。

5、动作设计师:负责调配各种人物的动作。

6、关卡编辑:同游戏策略中的关卡编辑

7、UI设计师:同游戏策略中的界面设计师。

8、2D美术师:制作2D游戏的时候需要大量的2D美术师。

9、其他

薪水高低不清楚,毕竟我不是美术,不太了解。

三、如果有志于程序

1、主程:类似于主策略。负责给下属的程序分配任务;负责美术、策略部门的沟通;负责程序设计职业的质量监督;负责程序职业进度安排、负责整体设计框架的架构、负责服务器端的架构等方面。

2、客户端程序:负责客户端的编码。类似于策略中的执行策略。具体怎样分类不清楚了。

3、编辑器程序:负责各种编辑器,如场景编辑器、NPC编辑器、怪物编辑器等的实现和维护。

4、引擎架构师:负责游戏底层,以及引擎的开发。如雷神之锤的Quake系列引擎就是由卡马克开发的,一般这样的人都是程序天才。国内目前貌似没多少这样的人才,大部分国内游戏引擎都是购买外国的。

5、其他

程序主要分为客户端和服务器端程序师两类。一般对服务器端程序师标准高,一般都由主程序担任。

以上。

三、游戏的连招动作是如何设计的代码上又是如何实现的

首先你必须了解壹个概念,每壹个人物的动作(包括跳、走路还有通常说的技能、轻拳、重脚之类的),大家都把它归纳为“壹个动作”,壹个动作是不具备任何属性的,除非这些属性是可以简单归纳的(下面详细说),这里一个游戏设计师通常会犯的错误,他们认为壹个技能=壹个动作=全部属性归这个动作,然而动作游戏(动作,这里还包括格斗也就是格斗类)里面,每壹个动作都包含了许多帧,每一帧才是这个动作的特征,每一帧通常包含下面内容属性:

1,动作贴图:也就是你一套美术动作序列帧的第几帧(通常这个都是一一对应的,虽然说逻辑和视觉应该分开才能做好游戏程序)。

2,攻击矩形:用于判断自己攻击命中别人的矩形,通常一些受伤、格挡之类没有攻击性的动作是不带攻击矩形的,在攻击矩形中,还会扩展出下面内容属性:

1)伤害:通常是百分比,用于和人物的攻击力相乘得到这个矩形框造成的伤害。

2)破坏:这个矩形框如果作为命中判断的话,它会造成目标失去平衡几许,这里一个很重要的概念,在一些蹩脚动作游戏中,你会发现可以无限抽血抽到死,由于他的动作没有破坏属性,因此不会由于你连续做壹个动作导致目标被打飞或者倒地(等保护动作),他们都简单的采用“连招的最后一下”这个设定来作为打破平衡的,因此你发现,只要你不连招,就能抽血抽到死。

3)推动:多路线的力,通常有x和y路线,决定如果命中后,目标发生的位移。

在这里你还可以扩展很多属性,具体根据项目的需要进行。

4)归类:这个归类其实可以看做一个TAG,由于这一个动作中的一帧中的壹个矩形,每壹个动作会有若干帧连续的,每一帧有若干个攻击矩形,如果他们都能生效,那么目标很也许会被一击毙命等,因此大家约定统一归类的攻击矩形,再一次动作中仅生效一次,比如大家在壹个踢腿动作中定义了Kick作为归类,全部的攻击矩形归类都是Kick,那么这个动作帧任何一帧的任何壹个攻击矩形命中了目标之后,该目标就不会受到这个动作的第2次影响。

5)独特标志:用于一些面对受攻击、防御矩形时候独特处理逻辑的参数,通常不主推运用,但如街霸中“锁骨割”,侍魂中“不意打”之类攻击矩形在下半段,却要破坏下半段防御矩形效果的攻击动作会有这样的运用。

3,受击矩形:若干个受攻击矩形,受到攻击的时候进入受伤处理的流程,这里有壹个诀窍就是,一些需要保护的动作,比如人物倒地了的时候,是不需要受攻击矩形的。每个受攻击矩形一样会有一些扩展属性:

1)免伤:受到伤害降低几许,通常很多游戏是不用的,但如果做现在的游戏,尤其是类DNF的,应该会用得上。

2)平衡:对抗破坏的,如果平衡高于破坏,那么人物的动作不会由于受到攻击而被中断,否则应该当前动作就被中断了,你可以想象街霸中2个人物对踢,接着一起受伤,就是由于踢脚动作的破坏都高于平衡。

3,防御矩形:人物的防御判定矩形,在遭到攻击矩形碰撞的时候,和攻击矩形相交的面积和攻击矩形和受攻击矩形相交的面积通过一系列算法可以得出本帧是否是防御成功的,防御成功的应当按照防御矩形的属性来算(属性同受攻击矩形,但处理上通常还是会有些不同差异,这个因游戏而异)。这里通常出现的壹个概念难题就是路线,由于每一帧这个概念本身是静态,你也不应该根据前后帧(尤其是后面的你根本不了解)判断攻击来的路线,因此这个算法是个有点意思的物品,我在GameRes上曾发帖说过。

4,Cancel标志和可Cancel标志:这里是题主问的难题的决定因素回答了!这是2个属性,但我把他们放在一起说,由于他们的影响是互相的,假如A动作的第5帧到第8帧的“可Cancel标志”=FF(举例,因此就算编乱起壹个),而B动作具有(不论是否作为动作的属性)Cancel标志=FF,那么当A动作播放到5-8帧的任何一帧,都可以由B动作来终结A动作转而进入B动作,通常的,Cancel标志北方在每一帧里面,B动作的第壹个具有Cancel标志=FF的帧,就是在Cancel了A动作之后开始播放的帧。通过这个,策略在合理的配置之后,就能够将一连串动作形成连招,甚至连招并不是简单地一条直线的,你可以A->B->C,也可以A->D->C,也可以A->B->D->C,你想到啥子都可以,只要策略填写对路。